Bionicle rpg Wiki
Advertisement

Autor[]

Paweł Ciołek

Mapa[]

Archipelag

Mapa

Można się zapisywać, tylko szybko, bo gra już wkrótce wystartuje !

Legenda:1 i 3-miejca startowe dla Południa i Północy.Kolor czerwony to Północ, a zielony to Południe.

2 i 4-miejsca specjalne dla obu frakcji.Można się tam dostać tylko pokonując strażnika lub znajdując teleport.

Fabuła[]

Grupka Matoran rozbija się na kilku wyspach tajemniczego archipelagu.Na nich poznają naród innych Matoran z Południa,na których napadają Matoranie z Północy.Większość rozbitków przyłącza się do Matoran Południowych,jednak grupa Matoran zdradza swoich krewnych i przyłącza się do Północy.Teraz tylko od was zależy,która frakcja zwycięży.

Klasy[]

Każdy gracz na początku wybiera sobie klasę.Są to:żołnierz, szaman, myśliwy, robotnik, odkrywca i kronikarz. Każdy ma różne umiejętności w walce i zręczności,a szamani mogą również rzucać czary.Wybiera się równierz swój żywioł.

Bronie[]

Każdy z graczy na początku wybiera sobie broń.Można mieć ich maksymalnie 3.Oto one:

  • toporek-dosyć mocna broń, dobra dla wszystkich.
  • lekki miecz-dobra broń dla żołnierzy, kronikarzy i myśliwych.
  • ciężki miecz-bardzo dobra broń.Nikt, poza silnym żołnierzem, go nie uniesie.
  • nóż-słaba broń, dobra dla odkrywców, szamanów i robotników.
  • włócznia-silna broń, służąca do rzucania i nabijania wroga.Wadą jest jej ciężkość.
  • lina-broń dobra dla odkrywców i kronikarzy, ale bezużyteczna dla żołnierzy.
  • łuk-wspaniała i zarazem główna broń myśliwych.
  • proca-inna broń myśliwych, dobra także dla żołnierzy.
  • kosa-średnia broń robotników.Istnieją także kosy bojowe, zaprojektowane dla żołnierzy.
  • sierp-znacznie lżejsza broń niż kosa, również dobra dla robotników.
  • tarcza-służy do osłony wrażliwych miejsc przed atakami.Dobra dla wszystkich klas.
  • laska-broń szamanów, wspomaga ich czary.
  • kij-słaba broń, głównie dla robotników i kronikarzy.
  • dysk kanoka-jedyna broń dystansowa, którą używają częściej żołnierze niż myśliwi.

Formularz[]

Imię:

Żywioł:

Klasa:

Broń:

Frakcja (Południe lub Północ):

Talent magiczny (tylko dla szamanów,może byćofensywny, defensywny lub posiadanego żywiołu):

Współczynniki (do rozdania 32) (współczynniki po prawej stronie są o jeden niższe niż po lewej)

Siła: - Atak:

Zręczność: - Obrona:

Wytrzymałość: - Życie (tutaj łączy się punkty wytrzymałości z punktami obrony):

Intelekt: - Cios kryt.:

Mana(tylko dla szamanów,określa moc czarów):

Bitwa[]

Bitwy to wielkie potyczki,w których udział mogą brać gracze.Szamani wtedy mogą rzucać większość czarów,a żołnierze,za pomocą broni i doświadczenia,ważyć losy Archipelagu.Oprócz nich,w bitwach walczyć mogą przedstawiciele innych klas,jednak z mniejszą skutecznością.

Aby zgłosić się do bitwy, należy:

Znaleźć salę obrad.

Zgłosić poszukiwanie rekrutów.

Poczekać, aż zgłoszą się chętni.

Kiedy drużyna jest pełna, poszukać wrogów.

Rozpocząć bitwę !

Bitwa rozgrywa się w systemie turowym.Kiedy jeden gracz atakuje, inny nie może nic robić (wyjątek stanowi kontratak).

Szamani mogą rzucać czary.Mogą wspomagać innych żołnierzy i osłabiać wrogów.Oto czary oparte na żywiołach:

Ogień-spala wrogów, którzy tracą 9 punktów życia.

Woda-przywraca sojusznikom 6 punktów życia.Topi wrogów, którzy tracą 7 punktów życia.

Powietrze-sojusznicy zdobywają 3 punkty zręczności.

Lód-wrogowie tracą 3 tury.Sojusznicy zdobywają 4 punkty wytrzymałości.

Ziemia-sojusznicy zdobywają na 5 tur nową broń.Wrogowie tracą 3 punkty zręczności.

Kamień-wrogowie tracą 5 tur.Sojusznicy zdobywają kamienną tarczę, która chroni ich przez 6 tur.

Szaman może wybrać cel, wpisując nazwę wroga.Warunek trafienia:wytrzymałość wroga musi być mniejsza niż mana szamana.

Odkrywcy mogą przed bitwą wyruszyć na zwiad.Jeśli drużyna urządziła udany zwiad, wszyscy uczestnicy bitwy mają premię do ataku i obrony.

Ten, kto założył drużynę, jest dowódcą.Dowódcy mają zwiększone życie w trakcie walki, atakują też jako pierwsi.

Zgłoszenia[]

Zasady[]

Przeczytaj koniecznie !

  1. Zakaz spamowania.
  2. Zakaz kasowania innych graczy.
  3. Zakaz wymyślania własnych broni.
  4. Zakaz powiększania swoich współczynników bez uprawnienia.
  5. Zakaz atakowania graczy z własnej frakcji.
  6. Zakaz używania wulgaryzmów i obrażania innych użytkowników.
  7. Zakaz używania many przez przedstawicieli innych klas niż szaman.

Za złamanie zasad 3 i 7 będą upomnienia, a za złamanie zasad 1, 2, 4, 5 i 6 bany.

Advertisement